Videojuegos en el aula para aprender música: ¿se acerca el fin de la clase magistral?
Juan Pablo Fernández-Cortés, Universidad Autónoma de Madrid / Enseñar a las nuevas generaciones de nativos digitales que actualmente se están formando en los colegios e institutos requiere integrar metodologías participativas que les permitan potenciar sus intereses y aficiones. Consciente de esta realidad, la comunidad educativa viene debatiendo en los últimos años el papel que pueden llegar a tener los videojuegos dentro del proceso de gamificación didáctica.
La enseñanza de la música podría también beneficiarse de la incorporación de los videojuegos al aula si se verifica su eficacia como herramienta pedagógica frente a otros sistemas didácticos más convencionales.
En un estudio publicado recientemente, Andrew Lesser ha puesto de manifiesto las ventajas de introducir en el aula de primaria algunos videojuegos comerciales diseñados para enseñar conocimientos y habilidades musicales.
El estudio, que toma como punto de partida un trabajo de campo realizado en 2017, adquiere una especial relevancia ya que los análisis anteriores se habían centrado en aplicaciones y juegos no comerciales evaluados en un entorno de aprendizaje no real.
El objetivo principal de Lesser fue comprobar si la aplicación de la gamificación a la instrucción musical a través de los videojuegos puede mejorar el desarrollo de conocimientos y habilidades. Asimismo, se pretendía indagar si este enfoque tecnológico puede ser rentable y fácil de emplear para los profesores de música que trabajan en escuelas primarias.
Tres métodos diferentes de enseñar
La investigación se desarrolló en una escuela elemental de New Jersey (Estados Unidos) con alumnos de 10 a 12 años durante las sesiones regulares de la asignatura de Música. Se crearon tres grupos con niños y niñas escogidos al azar que recibieron clase del mismo profesor.
El primer grupo utilizó como única herramienta cuatro videojuegos para tableta con un planteamiento de trabajo autónomo que solo contaba con la asistencia del profesor para resolver problemas técnicos sobre el uso de las tabletas o las aplicaciones.
El segundo, que funcionó como grupo de control, no dispuso de ningún medio tecnológico. Las sesiones con estos alumnos se centraron en la explicación de conceptos teóricos por el profesor, la realización juegos rítmicos de pregunta-respuesta con percusión corporal e instrumentos Orff, la improvisación melódica y rítmica a partir de esquemas o la composición de frases musicales breves sobre la pizarra.
El tercer grupo fue híbrido y combinó ambas metodologías de trabajo. Con estos alumnos, la primera parte de la clase se dedicó a explicar y discutir conceptos que, con la asistencia del profesor, se aplicaron a los videojuegos durante la segunda parte de la clase.
Los cuatro videojuegos para tableta que se emplearon en el estudio fueron seleccionados previamente teniendo en cuenta las habilidades y conocimientos que era necesario desarrollar. El primero de ellos, Rhythm Cat (Melody Cats, 2013) es un juego enfocado en el desarrollo de las habilidades rítmicas. Requiere que el jugador percuta sobre la pantalla el ritmo mostrado en notación musical.
Flashnote Derby, juego que simula una carrera de caballos, se utilizó para trabajar la identificación visual de la colocación de las notas en las claves de Sol y Fa en 4ª. Con Blob Chorus se trabajó el entrenamiento auditivo y la afinación. Finalmente, para practicar la lectura de notas con el instrumento se seleccionó Staff Wars, juego que cuenta con una sencilla interfaz visual inspirada en la película cuyo nombre emula.
Los dos grupos de alumnos que trabajaron con los videojuegos adoptaron una actitud positiva y colaborativa durante la clase e interactuaron entre ellos para manifestar su habilidad y comparar los resultados que obtenían.
Por el contrario, cuando se informó a los estudiantes del grupo de control el modo en que se habían planteado las clases con el resto de compañeros, la mayoría se mostraron descontentos y enojados por no poder disponer de la oportunidad de emplear los videojuegos.
Mejor con videojuegos que de forma autónoma
La postevaluación que se realizó a partir de la recogida de datos mostró que los dos grupos que emplearon videojuegos con la ayuda del profesor consiguieron un promedio de resultados notablemente mejor que el de aquellos que trabajaron de forma autónoma, lo cual sugiere que la introducción de determinados videojuegos en el aula, con la guía de un docente que plantee un método de trabajo efectivo, puede convertirse en una herramienta eficaz para la educación musical en primaria.
No obstante, para evitar que la actividad se limite a un mero entretenimiento vacuo, es preciso que los profesores analicen cuidadosamente si los videojuegos seleccionados se adecuan a los objetivos didácticos que se pretenden trabajar.
Asimismo, debería considerarse si, al margen de su funcionalidad, los juegos responden también a planteamientos didácticos gamificados, como la personalización de los niveles de dificultad y un método de puntuación que proporcione una respuesta inmediata, desafíos que permitan competir con el sistema o con otros jugadores, personajes divertidos o un eje narrativo sólido, aspectos todos que contribuyen a potenciar la implicación de los alumnos durante el proceso de aprendizaje.
Juan Pablo Fernández-Cortés, Profesor investigador. Departamento Interfacultivo de Música, Universidad Autónoma de Madrid
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original. / Foto: Shutterstock
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