Videojuegos educativos para reducir el estigma del trastorno bipolar
Una persona que tiene trastorno bipolar puede notar cambios notables en su estado de ánimo, intercalando periodos de depresión con una fase de euforia desmesurada, que le puede generar problemas de índole personal, familiar o social.
Este es el caso de Pedro, una persona a la que actualmente le resulta muy difícil ponerse en pie cada mañana y encontrar motivaciones. Es como si toda la energía que había desplegado días antes, planificando grandes proyectos, quedando con gente, etc. hubiese “desaparecido”. Ahora, no encuentra ningún aliciente, se siente decaído, sin ilusión, poco esperanzado en el futuro y, también, arrepentido de determinadas decisiones.
Esta descripción, que corresponde a una persona diagnosticada de trastorno bipolar, puede ser similar a la experiencia que sufren miles personas, ya que se trata de una alteración que, según diversos estudios epidemiológicos, afecta a entre un 1 y un 3 % de la población.
Además, las personas que tienen trastorno bipolar se ven obligadas a convivir con el estigma que acompaña a los trastornos mentales. Por eso, cada día se investigan métodos y herramientas para intentar atajar este problema.
Con motivo del Día Mundial del Trastorno Bipolar, exponemos algunos avances que pretenden mermar este obstáculo que acompaña a este tipo de alteraciones.
Tratamiento actual del trastorno bipolar
En el tratamiento del trastorno bipolar se emplean habitualmente psicofármacos (como el litio u otros compuestos más actuales). También es necesaria la terapia psicológica, que ayuda a la persona a regular su vida, asumir las dificultades y prevenirlas, así como a buscar apoyo en individuos de su entorno.
De la misma manera, en los últimos años se han formado diversas asociaciones y grupos de ayuda mutua. En los mismos, el apoyo entre personas que están pasando por situaciones parecidas es muy relevante. Por ejemplo, en Andalucía, algunos de estos grupos se han asociado en la federación denominada ‘En primera persona’.
Estigma social de las enfermedades mentales
Sin embargo, a pesar de todos estos avances, una de las barreras más importantes a las que se tienen que enfrentar día a día estas personas es al estigma social. Esto provoca que frecuentemente se sientan minusvalorados o experimenten rechazo e incomprensión por parte de los demás. Por este motivo, es común que muchas personas prefieran no comentar que padecen un trastorno bipolar.
En relación a este aspecto, cabe mencionar el Día Mundial del Trastorno Bipolar que se celebra conmemorando el día de nacimiento de Vicent van Gohg, a quien póstumamente se ha considerado que es probable que padeciese un trastorno bipolar. Además, no solo el ilustre pintor holandés tuvo este trastorno, sino que también hoy en día muchas personalidades célebres lo han reconocido (como Mariah Carey, Catherine Zeta Jones, Mike Tuson, Britney Spears o Jim Carrey).
Acercar a los jóvenes a la realidad de las enfermedades mentales
Actualmente, muchas campañas que pretenden luchar contra el estigma se dirigen a la población juvenil. Es interesante hacerlo así por dos motivos: el primero es que este es el periodo en el que los trastornos mentales se hacen más evidentes. El segundo es que los adolescentes son personas más permeables al cambio.
La finalidad es acercarles a la realidad de las personas con trastornos mentales, para que estas encuentren cauces para hablar y normalicen sus experiencias. Además, así aprenderían a estar al lado de compañeros que pasen por estas dificultades (o, al menos, a no discriminarlos) y a buscar ellos mismos apoyo si lo necesitan.
Para ello, se suele recurrir a charlas con profesionales o al visionado de vídeos y material impreso. También es frecuente facilitar el contacto con personas con un trastorno mental para que hablen de su experiencia.
Asimismo, en los últimos años, se están utilizando las nuevas tecnologías y las redes sociales para acercar a los jóvenes a esta realidad. Este hecho es relevante dada la importancia que poseen hoy en día los recursos electrónicos en la vida de los adolescentes.
Tecnologías y redes sociales contra el estigma
Con este propósito, se ha desarrollado precisamente Stigma-Stop, el primer serious game (videojuego con fines educativos) dirigido a mostrar información sobre diferentes trastornos mentales. En él, los jugadores pueden interactuar con personajes que poseen características propias de diferentes alteraciones (como trastorno bipolar, esquizofrenia, depresión y agorafobia).
Este videojuego pretende que el jugador conozca, de una manera cercana, las características que manifiestan personajes con problemas de salud mental y les genere interés.
Durante la partida, el jugador puede seleccionar varias maneras de comportarse en estas situaciones. Por ejemplo, debe reflexionan sobre si podrían (o no) ayudar a los personajes del videojuego (para favorecer la cercanía hacia estas personas). También se le pregunta si considera que los personajes se encuentran anímicamente bien (con la finalidad de saber si identifican adecuadamente estos problemas). Además, el juego intenta identificar si los jugadores se han sentido alguna vez como los personajes (destacando que, experiencias parecidas, aunque sean de menor intensidad, también las podemos experimentar nosotros en algún momento).
El videojuego se complementa con otros minijuegos. Por ejemplo, en uno de ellos tiene que emparejar diferentes personajes famosos que han experimentado un trastorno mental. Otro es un trivial con preguntas sobre salud mental. Por último un juego de disparos (donde tienen que atrapar conceptos correctos sobre salud mental y eliminar los falsos).
El objetivo de Stigma-Stop es dar una visión “biográfica” de estas dificultades, que acerque a los jugadores a la realidad de las personas que padecen problemas de salud mental y fomentar más cercanía y empatía hacia las mismas. Además, se pretende “normalizar” la experiencia, ya que los trastornos pueden ser dificultades momentáneas que no tienen por qué impedir el desarrollo de nuestros proyectos de vida si contamos con los apoyos y ayudas suficientes.
El proyecto ha sido desarrollado en la Universidad de Almería, en colaboración de la Fundación Pública Andaluza para la Integración Social de Personas con Enfermedad mental (FAISEM).
Un paso más hacia la empatía mediante realidad virtual
En la misma dirección, un programa más reciente, en este caso de realidad virtual, es el denominado Incluyete-VR. En este caso, el participante es el protagonista del videojuego y el objetivo es que se ponga en el lugar de una persona que sufre un trastorno mental.
Este software está inspirado en el programa socioeducativo de salud mental denominado Inclúyete, donde personas con diferentes trastornos mentales, junto con estudiantes y personas interesadas en la experiencia, llevan a cabo (en un ambiente inclusivo) diversas actividades, con la finalidad de buscar un mayor bienestar físico y emocional. Se les anima a expresar emociones (mediante actividades artísticas o deportivas) y se fomentan intereses personales relacionados con el tiempo libre y la búsqueda del empleo.
En definitiva, utilizar recursos electrónicos puede ser una manera sencilla y atractiva de acercar la realidad de la salud mental a los adolescentes, que serán los futuros ciudadanos en nuestra sociedad. Así, podremos reducir el estigma que repercute en el bienestar de estas personas. Es un campo que aún está empezando a desarrollarse, pero auguramos que puede tener un gran despegue en los próximos años, a medida que se abarate y se popularice más esta tecnología en diversas facetas de nuestras vidas.
Andrés López Pardo, psiquiatra de la Fundación Pública Andaluza para la Integración Social de Personas con Enfermedad Mental (FAISEM) ha colaborado en este artículo.
Adolfo J. Cangas, Catedrático de Psicología en la Universidad de Almería, Universidad de Almería
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
Imagen: Shutterstock
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